ARSTEAM
ARSTEAM es una iniciativa transnacional que une a artistas, educadores y tecnólogos en un innovador proyecto colaborativo. A través de esta iniciativa, exploramos la sinergia entre Arte, Ciencia y Tecnología (STEAM) para crear experiencias artísticas interactivas y accesibles para la comunidad. El proyecto fomenta la interacción entre disciplinas, promoviendo la creatividad y la divulgación del conocimiento. Mediante talleres, exposiciones y eventos públicos, ARSTEAM busca inspirar a las futuras generaciones a interesarse en la ciencia y el arte, impulsando así el desarrollo cultural y tecnológico en la región. Enlace al proyecto. Países participantes: España, Portugal y Francia.
ULYSSES European Odyssey (UEO)
ULYSSES European Odyssey (UEO) es un proyecto épico que se lleva a cabo desde 2022 hasta 2024 en 18 ciudades de 16 países europeos. El proyecto busca generar respuestas artísticas en espacios públicos sobre temas sociales y culturales identificados en los 18 episodios de la obra «Ulises» de James Joyce. Paralelamente, se celebra un ciclo de 18 simposios públicos en cada ciudad para crear un nuevo estatuto de arte y sociedad para Europa. Además, el proyecto incluye 30 residencias artísticas que contribuirán a un nuevo libro, «Europe-Ulysses», junto con 18 nuevos encargos de escritura, a un escritor por cada ciudad. Países participantes: Atenas, Trieste, Vilnius, Budapest, Marsella, París, Berlín, Lugo, Copenhague, Estambul, Cluj, Zúrich, Leeuwarden, Eleusis, Oulu, Lisboa, Dublín y Derry/Donegal. Enlace al proyecto.
e-Diploma: electronic, Didactive and Innovative PLatform based On Multimedia Assets.
Brainstorm Multimedia participa en el proyecto e-diploma. El proyecto e-diploma establecerá el aprendizaje electrónico (e-learning) en un nivel de calidad superior en un proyecto de investigación de tres años, planteando el uso de Realidad Aumentada/Realidad Virtual, Inteligencia Artificial (Aprendizaje Automático/Aprendizaje Profundo), Tecnologías Interactivas, chatbots y gamificación en una plataforma e-learning de nuevo diseño. Este proyecto utilizará técnicas y tecnologías previamente probadas con éxito en las industrias de broadcast, juegos y e-Sports. Se adaptarán al mundo educativo desarrollando prácticas de aprendizaje innovadoras. Se utilizará una metodología de cocreación para incluir a los principales actores educativos (profesores, educadores, alumnos, familias, proveedores de cursos y responsables políticos) y sus relaciones sociales.También se tendrán en cuenta la inclusión, la accesibilidad y la sostenibilidad. Países participantes: España, Estonia, Países Bajos, Bulgaria, Italia, Chipre. Enlace al proyecto.
MAX-R: Mixed Augmented and Extended Reality Media Pipeline
Brainstorm Multimedia participa en el proyecto MAX-R, una IA (Acción de Innovación) de 30 meses que definirá, desarrollará y demostrará una línea completa de herramientas para crear, procesar y entregar contenido XR de máxima calidad en tiempo real. La canalización se basará en API abiertas, archivos abiertos y formatos de transferencia de datos para fomentar el desarrollo y apoyar la integración de nuevas herramientas de código abierto y propietarias. MAX-R se basa en investigaciones y avances recientes en tecnologías de producción virtual para desarrollar procesos en tiempo real para ofrecer mejor calidad, mayor eficiencia, interactividad mejorada y contenido novedoso basado en datos de medios XR. El consorcio interdisciplinario de once socios de cinco países cubre la cadena desde el desarrollo de tecnología y la innovación de productos hasta el experimento y la demostración creativos, y desde la creación de medios XR hasta la entrega al consumidor final. Se basa en los principales desarrolladores de tecnología de medios de Europa, junto con organizaciones creativas que operan en AR/VR/MR, producción virtual, juegos interactivos, nuevos medios, televisión, video y noticias, multimedia y rendimiento inmersivo. Países participantes: España, Reino Unido, Irlanda, Alemania y Bélgica. Enlace al proyecto.
A Sea Change
A Sea Change es un proyecto de cooperación internacional liderado por KONTEJNER (HR) en colaboración con MOMus (GR), NeMe (CY) y Quo Artis Foundation (ES). Su objetivo es fomentar la innovación creativa en torno a las prácticas de la Economía Azul a través de las artes interdisciplinarias e intermedia, así como la investigación artística y curatorial. Desarrollándose entre Croacia, Chipre, Grecia y España, el proyecto culminará en una exposición en Barcelona en 2024. Durante 2022-2024, las organizaciones involucradas trabajarán con diversas comunidades para generar un impacto positivo en el medio ambiente, el ecosistema marino y el bienestar de las poblaciones costeras, con un enfoque especial en las urgencias de la Economía Azul tanto a nivel local como europeo. El proyecto abarca diferentes sectores, incluyendo ciencias medioambientales, salud, turismo y diseño, y comprenderá una serie de exposiciones en varios países. Las actividades de A Sea Change, como talleres, residencias artísticas, exposiciones, conferencias, programas públicos, y actividades educativas, buscarán impulsar cambios en los entornos locales y generar nuevas obras de arte y colaboraciones intersectoriales para construir un Mediterráneo más sostenible, diverso e integrador. Países participantes: España, Croacia, Grecia, Chipre. Enlace al proyecto.
Fortissimo
Una herramienta inmersiva e interactiva para proporcionar a los jóvenes usuarios (6-7 años) una experiencia de aprendizaje dinámica e intuitiva en música clásica. Fortissimo ofrece un paquete completo para el éxito de la educación en música clásica con: Fortissimo App: la app interactiva permite un aprendizaje dinámico con funciones de gamificación. Área del profesor: materiales didácticos proporcionados en un portal web para garantizar una experiencia de aprendizaje holística en clase. Sala de música digital de RV: Para niños más mayores que quieren experimentar la música desde una perspectiva inmersiva. Pueden interactuar con instrumentos, aprender técnicas de sonido y escuchar conciertos de ópera en 360º. Países participantes: Italia, España, Alemania, Polonia, Suiza, Croacia, Francia, Austria, Eslovenia y Ucrania. Enlace al proyecto.
EMIL – European Media and Immersion Lab
La Universistat Pompeu Fabra de Barcelona participa en el proyecto EMIL cofinanciado por la Unión Europea e Innovate UK, en la convocatoria «HORIZON-CL4-2021-HUMAN-01-06: Innovation for Media, including eXtended Reality «. EMIL establecerá una infraestructura tanto física como virtual para un laboratorio paneuropeo que trabaja para acelerar el desarrollo de tecnologías, contenido, servicios y aplicaciones de realidad virtual, aumentada y mixta para los media. EMIL lanzará y coordinará el apoyo financiero a terceros (FSTP) a través de dos convocatorias, proporcionando una financiación total a proyectos XR de 5,6 millones de EUROS. EMIL también apoyará los proyectos financiados a través de la excelencia en investigación, tecnológica y creativa de los cuatro socios y sus amplias redes de contactos. Los proyectos deberán ser de entidad única (validada por la UE) y deberán ser de 15 meses de duración. Estos serán financiados entre 250 y 500 K€. Además, cada una de las cuatro instituciones asociadas de EMIL demostrará los últimos conocimientos de investigación científica a través de Proyectos Lighthouse ejemplares que exhiben excelencia en las áreas de especialización de los cuatro socios: producción de medios narrativos, prendas inteligentes, animación, VFX, interacción grupal con Realidad Aumentada, patrimonio cultural digital, salud digital, captura de movimiento. Países participantes: Aalto University (Finland), Filmakademie Baden-Württemberg (Germany), Universitat Pompeu Fabra (Spain), University of Bath (UK). Las convocatorias abiertas a terceros (FSTP) pueden ser presentadas por entidades entidades legales ubicadas dentro de un estado miembro de la UE o en un país asociado a Horizon Europe (HE) Enlace al proyecto: https://emil-xr.eu/
VRAR, «Aprender y trabajar fácilmente en Realidad Virtual y Aumentada».
VRAR, «Aprender y trabajar fácilmente en Realidad Virtual y Aumentada», es un consorcio internacional de cinco países y está financiado por el Programa Erasmus+ de la Unión Europea. Trabaja para apoyar la orientación profesional de las personas que han perdido su empleo o quieren cambiar de campo profesional, ayudando a embarcarse en el mundo de tecnologías modernas aplicadas a todos los campos de actividad. Países participantes: España, Bulgaria, Eslovenia, Chipre, Letonia. Enlace al proyecto: https://vrarproject.eu/
tiivii Smart Automatic TV production for everyone
Cinfo, a través de la convocatoria europea “EIC accelerator” ha desarrollado tiivii: Smart Automatic TV production for everyone. El EIC Acelerator, Instrumento PYME Fase II, ha proporcionado apoyo a esta empresa en forma de financiación combinada (subvención y capital). tiivii es un sistema que simplifica la producción audiovisual de un evento en directo, gestionando todos los pasos del mismo: planificación, grabación, producción y emisión permitiendo producir eventos a un 10% del coste de la producción tradicional. La plataforma tiivii se compone de un sistema de cámaras inteligentes gobernado por IA y totalmente sincronizadas que detecta actividad, jugadores, pelotas, situaciones de juego y decide automáticamente qué cámara usar en la emisión y una mesa de realización remota que permite añadir gráficos, locuciones, repeticiones y más cámaras a la emisión. La plataforma ayuda a cualquier club deportivo, liga o federación a crear comunidades y nuevos modelos de negocio para generar nuevos ingresos que permitan su sostenimiento en el tiempo. La tecnología tiivii de cinfo ya está completamente preparada para soportar eventos de fútbol de alta calidad en las categorías no profesionales, además de todos los deportes de pista. cinfo además ya tiene disponible la integración automática de la producción de los eventos con el visionado de los mismos en apps y smart TVs. Países participantes: España. Enlace a contenido audiovisual: https://www.cinfo.es/demos-cinfo/ En los siguientes vídeos puedes ver el funcionamiento de la IA: Partido de futbol. Partido de balonmano.
SOLUCIONES DE REALIDAD MIXTA PARA INTERACCIONAR CON LA AUDIENCIA TELEVISIVA Y GENERAR CONTENIDOS MÁS ATRACTIVOS
Brainstorm ha liderado el proyecto europeo AdMiRe en el ámbito de industrias creativas y culturales. El objetivo principal de AdMiRe es desarrollar, validar y demostrar soluciones de innovación, basadas en la tecnología de Realidad Mixta (RM). En la actualidad, el público de la televisión sólo puede interactuar con los programas que está viendo a través de las redes sociales o de HBBTV. Los comentarios, el vídeo y el audio de la audiencia pueden incorporarse a los formatos de los programas de televisión, pero esto se hace de tal manera que la participación de los espectadores es bastante limitada y no hay mucho potencial de innovación. AdMiRe cambiará radicalmente esta situación produciendo soluciones que permitirán a los espectadores en casa incorporarse al programa de televisión en directo que están viendo e interactuar con la gente en el estudio de televisión. La clave de la innovación consiste en utilizar un teléfono móvil normal para capturar al espectador, extraerlo del fondo y, por último, integrarlo en las imágenes del estudio como un objeto de RM. Países participantes: España, Noruega, Suiza, UK, Rumanía, Irlanda. Enlace al proyecto: http://www.admire3d.eu
TRACTION: Opera co-creation for a social transformation
La ópera, tradicionalmente disfrutada por la aristocracia, es empleada en TRACTION para llegar a inmigrantes, personas y comunidades diversas a de zonas rurales y jóvenes delincuentes. El proyecto TRACTION, financiado con fondos europeos del programa H2020, la ópera sirve para definir nuevas formas de creación artística mediante las cuales los grupos marginados puedan contar historias que importen en la actualidad. Se llevarán a cabo proyectos experimentales en el céntrico barrio del Raval de Barcelona con el Gran Teatre del Liceu, en comunidades rurales de Irlanda junto con Irish National Opera y en la prisión portuguesa para delincuentes juveniles de Leiria, con Sociedade Artística Musical de Pousos. TRACTION propone nuevos enfoques en cuanto a creación operística, medios digitales e integración social y desarrollo comunitario. El proyecto identificará nuevas vías para la integración social y económica y generará vínculos más fuertes entre los productores de ópera y la sociedad. A largo plazo, definirá cómo el arte puede utilizarse para crear sociedades cohesivas a las cuales pertenecen todos sus miembros. Países participantes: España, Portugal, Irlanda, Reino Unido y Países Bajos. Enlace al proyecto: https://www.traction-project.eu/
BITSCOPE – Brain Integrated Tagging for Socially Curated Online Personalised Experiences
Este proyecto presenta una visión de las interfaces cerebro-ordenador (BCI) que pueden mejorar las relaciones sociales en el contexto de compartir experiencias virtuales. En concreto, proponemos BITSCOPE, es decir, Brain-Integrated Tagging for Socially Curated Online Personalised Experiences. Imaginamos un futuro en el que la atención, la capacidad de memorización y la curiosidad provocadas en los mundos virtuales se medirán sin necesidad de «me gusta» y otras formas explícitas de retroalimentación. En su lugar, los usuarios de nuestra tecnología BCI mejorada podrán explorar experiencias en línea dejando un rastro invisible de firmas de interés derivadas de datos neuronales. Estos datos, recogidos de forma pasiva sin interrumpir al usuario, y refinados en calidad mediante el aprendizaje automático, pueden ser utilizados por algoritmos estándar de intercambio social, como los sistemas de recomendación, para crear mejores experiencias. Técnicamente, el trabajo se refiere al desarrollo de una BCI híbrida pasiva. Es híbrido porque aumenta la electroencefalografía con datos de seguimiento ocular, respuesta galvánica de la piel, ritmo cardíaco y movimiento para estimar mejor el estado mental del usuario. Es pasivo porque opera de forma encubierta sin distraer al usuario de su inmersión en su experiencia online y utiliza esta información para adaptar la aplicación. Representa una mejora significativa en la BCI debido al énfasis en la mejora de la eliminación de ruido que facilita el funcionamiento en entornos domésticos y el desarrollo de clasificadores robustos capaces de tener en cuenta las variaciones entre e intra-sujetos. Países participantes: Dublin City University , Irlanda (coordinador); Universitat Politècnica de València, España; Centre de Recherche Inria Bordeaux , Sud-Ouest, Francia; Nicolaus Copernicus University, Polonia. Enlace al proyecto: https://www.chistera.eu/projects/bitscope Vídeo de presentación: https://youtu.be/ba-tG2Scdp8
Crafting Europe – Impulsando la visibilidad del sector artesanal en Europa
EOI y su área de promoción de la artesanía, Fundesarte, participan en el proyecto Crafting Europe junto a organizaciones de otros ocho países europeos. Esta novedosa iniciativa parte de la necesidad de desarrollar capacidades dentro del sector artesanal europeo a través del fomento de formas de creación innovadoras que integren las nuevas tecnologías tanto en la gestión empresarial como en la fabricación digital. El objetivo de Crafting Europe es involucrar a las futuras generaciones de profesionales especializados en artesanía y abrir nuevos mercados potenciales, así como crear oportunidades para el sector. El proyecto está financiado por el Programa de Europa Creativa de la Unión Europea. Durante el proyecto se han desarrollado 2 programas formativos: El programa de creación de una empresa artesana. Esta es una iniciativa integral de capacitación y asesoramiento dirigido a emprendedores del sector artesano con el objetivo de que quienes participen, desarrollen todo su potencial comercial y creativo. El programa formativo iAtelier que pretende fomentar el uso de las herramientas TIC e impulsar nuevas formas de creación en la artesanía a través de las tecnologías de fabricación digital contemporáneas. Además, en el marco del proyecto Crafting Europe, EOI-Fundesarte también será la encargada de desarrollar un estudio sobre la aportación de la artesanía a la economía europea tanto por su valor cultural como por su contribución al PIB. Países participantes: España, Georgia, Irlanda, Italia, Países Bajos, Portugal, Reino Unido y Ucrania. Enlace al proyecto: www.craftingeurope.com
Crafts Code – Impulsando la competitividad de las pymes en el sector artesano
El proyecto CRAFTS CODE, acrónimo en inglés de CReative Actions For Tailoring Smes’ COmpetitive DEvelopment, tiene como objetivo mejorar la competitividad de las pymes en el sector de la artesanía mediante el desarrollo de un marco que estimule políticas formativas y actividades de formación continua en colaboración con todos los stakeholders, así como mejorar la implementación de políticas y programas de desarrollo regional que apoyen a las pymes en todas las etapas de su ciclo de vida para fomentar e impulsar su crecimiento y promover la innovación. El proyecto está financiado por el programa Interreg Europe. Entre 2020 y 2022, los socios del proyecto CRAFTS CODE han llevado a cabo una serie de reuniones con stakeholders locales para identificar buenas prácticas en el sector artesano centradas en diferentes temáticas. En el caso de España, en estas reuniones han participado responsables del área de artesanía de diferentes comunidades autónomas, escuelas de formación, expertos, asociaciones empresariales, representantes de la universidad, asociaciones de artesanía, etc. Como resultado de dichas sesiones, se han identificado un total de veinte buenas prácticas que se están desarrollando en diferentes regiones españolas. La guía, que ha sido presentada junto a los resultados del proyecto en la segunda reunión presencial del Observatorio de Artesanía, el 6 de mayo de 2022, en Granada, se puede descargar aquí. Países participantes: Bélgica, Bulgaria, España, Finlandia, Hungría, Irlanda e Italia. Enlace al proyecto: https://projects2014-2020.interregeurope.eu/craftscode/
SILO Socially Inclusive Literature Operations. Operaciones de literatura socialmente inclusivas
SILO ayuda a que la literatura europea extranjera sea más accesible para todos, especialmente para aquellos grupos que normalmente tienen contacto con la literatura. Desde un enfoque participativo involucramos a diferentes grupos de ciudadanos (refugiados, pacientes hospitalizados, adultos jóvenes, presos, estudiantes de secundaria, personas mayores). Nosotros trabajamos con la «divulgación»: organizamos eventos en el contexto diario de estos grupos. Durante esos eventos creamos situaciones en las que todos pueden asumir el papel de escritor o de narrador. Creamos una comunidad narrativa donde compartir historias es central. Al hacer esto, creamos una oportunidad para hablar sobre literatura extranjera y aprender sobre las experiencias de personas de diferentes partes de Europa. Durante cada evento de literatura, organizado por un socio, siempre habrá un escritor o experto literario (extranjero). Estos escritores ayudarán a los participantes a descubrir el poder de la escritura para abordar los problemas que enfrentan. Período de ejecución: 2017 -2019 Países participantes: Bélgica, Portugal, España, Dinamarca, Hungría y Serbia Web: https://www.silops.eu/
AESOP
Un proyecto ERASMUS+ para el desarrollo de capacidades a través de la tradición oral y el patrimonio cultural inmaterial. El año 2018 ha sido nombrado Año Europeo del Patrimonio Cultural con el lema “Nuestro patrimonio: donde el pasado se encuentra con el futuro”. La principal motivación de este proyecto se basa en esto. Tiene como objetivo crear oportunidades culturales y empresariales para los jóvenes, el futuro de todos los países. explorando las culturas populares intangibles, principalmente las tradiciones orales y las culturas folclóricas, como la narración de cuentos, juegos, canciones, bailes y festivales del pasado. El Patrimonio Cultural Inmaterial es la riqueza de conocimientos, cultura y habilidades que se transmite de una generación a la siguiente. Tiene un valor universal para las personas, las comunidades y las sociedades, y es importante conservarlo y transmitirlo, no como algo estático, sino como algo que realmente está evolucionando a través de nuestro compromiso con él. Período de ejecución: 2019 -2021 Países participantes: Grecia, España, Vietnam y Brasil Web: http://aesop-project.eu/
BE (P)ART. Grow with arts!
BE (P)ART es un proyecto del programa Europa Creativa que busca promover la participación de la juventud en la vida cultural y literaria como una vía de empoderamiento, con especial énfasis en aquellos grupos actualmente infrarrepresentados. El objetivo es favorecer la igualdad en el acceso a la cultura como forma de apoderamiento y fomento del pensamiento crítico. Actualmente, una parte importante de la cultura y de la producción artística local depende de organizaciones que no siempre incluyen estos colectivos en sus programaciones. Queremos cambiar esta situación situando a la gente joven en la agenda de las organizaciones literarias europeas. Nuestra estrategia es crear un protocolo basado en los métodos de coproducción cultural que ayude a las organizaciones literarias a encontrar maneras innovadoras y creativas de interactuar con la gente joven y garantizar la diversidad y la igualdad en el acceso a la cultura. Por ello, necesitamos conocer mejor nuestras organizaciones y nuestra audiencia, compartir experiencias con otros y encontrar nuevas maneras de colaborar con los agentes de la cultura y la educación. Además, hay nuevas habilidades y competencias que debemos incluir en nuestros currículos. Período de ejecución: 2020 -2022 Países participantes: España, Serbia, Hungría y Bélgica Web: https://bepartnow.eu/
UNLOCK- United for those in Needs: Learn, Open, Care, Keep
La razón de ser del lema de este ERASMUS KA2 (2020-1-RO01-KA202-080188) es un reconocimiento a todas aquellas personas cuyas necesidades especiales la sociedad no siempre reconoce, visibiliza o acepta. La figura del mediador de museos viene a ocuparse de esta realidad desde la perspectiva de la cultura y el patrimonio, y el objetivo de UNLOCK es capacitar su desarrollo para que pueda hacer frente a los desafíos actuales. UNLOCK es una continuación del ya finalizado “Unlocking Museums” en el que pretendemos llevar la figura del profesional museístico/cultural a un nuevo nivel como Mediador/Integrador en la Diversidad. UNLOCK es un proyecto de Asociación Estratégicas que promueve la innovación en el sector e iniciativas conjuntas de fomento de la cooperación, el aprendizaje entre iguales y el intercambio de experiencia. Período de ejecución: 2020 – 2022 Países participantes: España, Italia, Grecia, Rumanía y Austria Web: https://unlock.projects-stage.com/online-platform
Creahlands- Paisajes que conectan. Especialización inteligente en la gestión creativa del patrimonio y el paisaje rural sostenible
Este ERASMUS +KA2 de Cooperación para la Innovación y el intercambio de buenas prácticas pretende diseñar, reconocer y validar un itinerario formativo para un nuevo perfil profesional de “Técnico especialista en gestión creativa del Patrimonio y el paisaje rural” mediante la puesta en marcha de una estrategia formativa de enseñanza no reglada/aprendizaje (MOOC) que aborde la mejora de las competencias necesarias para la gestión creativa del Patrimonio y paisaje cultural en áreas rurales. La introducción del Patrimonio y los paisajes rurales en la educación y la formación de expertos y técnicos, la sensibilización de la población y la participación pública en relación con los valores colectivos del territorio y del Patrimonio cultural, supone una oportunidad para una mejor gestión del territorio más integrada y con mayor participación social. CREAHLANDS no solo hará frente a las carencias de las cualificaciones actuales en esta temática si no que visibilizará el valor social y educativo del Patrimonio cultural europeo como instrumento para la creación de empleo y reactivación del sector turístico y creativo tras las consecuencias del COVID19. Período de ejecución: 2021 – 2023 Países participantes: España, Portugal, Italia, Eslovenia, Bélgica, Polonia. Web: https://creahlands.eu (en desarrollo)
CD-ETA (Collaborative Digitization of Natural and Cultural Heritage)
El proyecto CD-ETA Collaborative Digitization of Natural and Cultural Heritage, que se ha desarrollado entre 2016 y 2021, está financiado por el programa Interreg Europe y dirigido por la Euroregión de Pleven-Olt (Bulgaria y Rumanía). Su objetivo es favorecer la digitalización del patrimonio cultural y natural europeo, generando políticas y criterios comunes de digitalización que faciliten una mejor comprensión y accesibilidad de la información compartida. La digitalización y las tecnologías digitales con el paso de los años se han convertido en parte integral de la vida de las personas y el desarrollo económico. Sin embargo, la mayoría de los valores naturales y culturales que son únicos y realmente sólo pueden verse en un solo lugar, aún no están sujetos a una digitalización. Esto dificulta el acceso al público en general. La cuestión es cómo podemos mejorar esta situación, lo que supone un desafío común para todas las regiones de Europa. Está claro que los enfoques convencionales no han dado los resultados necesarios. Se requieren soluciones innovadoras para que pueda garantizarse tanto la conservación, promoción y desarrollo del patrimonio natural, cultural e inmaterial. La digitalización es un enfoque innovador cuya aplicación se puede abordar desde múltiples ámbitos para resolver gran parte de los problemas visibles en la gestión de este patrimonio. Mejorar la adopción de políticas de digitalización y estar preparados para la implementación de las mejores prácticas en las regiones participantes, de acuerdo con sus necesidades, es uno de los objetivos del proyecto. Para ello se requiere del apoyo y aporte de las TICs y las industrias creativas y culturales, así como crear en la ciudadanía una cultura sobre la utilización de estos recursos. Países participantes: Bulgaria, Rumanía, Estonia, Eslovenia, Italia, España y Grecia. Enlace al proyecto: https://www.interregeurope.eu/cd-eta/
Möbius: The power of prosumers in publishing
El proyecto Möbius nació para dinamizar la publicación europea de libros mediante la remodelación de las cadenas de valor y los modelos comerciales tradicionales. El principal desafío que abordamos es aprovechar el potencial de los prosumidores como valiosos contribuyentes, impulsores de nuevos productos y servicios, incluidas nuevas experiencias mediáticas enriquecidas. El libro del futuro se está desarrollando ahora. Mediante la aplicación de los métodos digitales basados en las ciencias sociales computacionales, complementados con estudios de usuarios, para analizar y aprender de las vastas comunidades abiertas en línea de lectores y escritores. La solución desarrollada permitirá a los editores comprender mejor cómo los lectores globales se relacionan con los libros, sus personajes y las historias. Una visualización de datos interactiva y un panel de control fácil de usar para uso profesional permitirá el análisis de datos. El proyecto también contempla el diseño y desarrollo de softwares que permitirán la producción de nuevas experiencias inmersivas e interactivas en la industria del libro. Möbius será una producción cross-media que integrará una versión digital, un audiolibro 3D (audio 3D y reproducción binaural de la experiencia de lectura) y contenido audiovisual basado en las artes del libro. El proyecto está coordinado por el centro tecnológico EURECAT, está previsto que finalice en febrero del 2024 y su presupuesto es de 5’5M€. Países participantes: España, Italia, Alemania y Bélgica Enlace al proyecto: https://mobius-project.eu/
5G key technology enableRs for Emerging media COntent pRoDuction Services (5G-RECORDS)
5G-RECORDS es un proyecto de investigación europeo H2020 que permitirá nuevas formas de producción audiovisual gracias a la tecnología 5G. El proyecto trata sobre el diseño, desarrollo, integración, validación y demostración de componentes 5G para la producción profesional de contenidos multimedia. 5G-RECORDS demostrará su propuesta de valor mediante tres casos de uso: (i) producción de audio en vivo, (ii) estudio inalámbrico multicámara, y (iii) producción de contenidos audiovisuales inmersivos. Todos los casos de uso plantean diferentes pruebas piloto que están llevándose a cabo en el momento de redactar el artículo. Se hará uso de herramientas como: comunicaciones de baja latencia y alta fiabilidad 5G (URLLC), plataformas basadas en software de código abierto, sistemas de computación en la nube, sistemas de comunicaciones en bandas de ondas milimétricas 5G y mecanismos de sincronización y orquestación de las diferentes fuentes inalámbricas de contenido, particionamiento de red y redes celulares privadas, entre otros. Todas ellas contribuirán a conformar un ecosistema de alto rendimiento que conseguirá mejorar diferentes aspectos en los entornos de producción audiovisual. El proyecto lo conforma un total de 18 socios de 11 países, reuniendo a empresas líderes del sector audiovisual, como BBC, EBU, RAI y Sennheiser, y del 5G, como Ericsson y Nokia. Países participantes: España, Suiza, Reino Unido, Italia, Alemania, Finlandia, Belgica, Francia e Israel. Enlace al proyecto: www.5g-records.eu
IMPACT (Inclusive Method based on Perception of Accessibility and Compliance Testing)
En la actualidad, la mayoría del contenido web digital no es accesible y no existe un estatus profesional claro o reconocido. El proyecto IMPACT (Inclusive Method based on Perception of Accessibility and Compliance Testing) está cofinanciado por la convocatoria Erasmus+ (grant agreement 2019-1-FR01-KA204-062381). Este proyecto tiene como objetivo principal crear una ficha de aptitudes de los nuevos perfiles profesionales para la implementación de la norma de accesibilidad EN 301 549. Asimismo, se diseñará un plan de estudios modular, se desarrollaran materiales de formación, así como recursos educativos de acceso abierto para la capacitación de este nuevo perfil de profesional. La evaluación de los materiales se realizará a través de los usuarios finales y futuros aprendices (estudiantes y formadores). Esto garantizará la calidad de los recursos y proporcionará un punto de referencia de los métodos de evaluación. Finalmente, IMPACT certificará el nuevo perfil y los componentes educativos para los niveles académicos y profesionales: ECTS / ECVET. Esto garantizará el reconocimiento a nivel de la UE y la sostenibilidad del proyecto. Países participantes: Austria, España, Francia y Irlanda. Enlace al proyecto: https://impact-access.eu/
IDE@ (Implementing a Digital E-learning @lternative)
El proyecto de mejora de la docencia IDE@ (Implementing a Digital E-learning @lternative) está cofinanciado por la convocatoria extraordinaria Erasmus+ de educación inclusiva en tiempos de Covid-19 (grant agreement 2020-1-FR01-KA226-VET-095584). La accesibilidad digital y pedagógica son los ejes centrales del proyecto, que tiene por objetivo capacitar a los profesionales de la formación vocacional con las herramientas necesarias para proporcionar una formación a distancia inclusiva y de calidad, además de reducir la alta tasa de abandono escolar. El proyecto, que tiene una duración de dos años (2021-2023), se acaba de poner en marcha y está dividido en cuatro fases. La primera fase tiene el objetivo de identificar los retos de la enseñanza a distancia en términos de accesibilidad desde la perspectiva de los alumnos. La segunda fase tiene el objetivo de identificar los retos de la enseñanza a distancia en términos de accesibilidad desde la perspectiva de los profesionales de la formación. En la tercera fase se generarán unas guías unificadas para la creación del nuevo perfil profesional «Experto en el desarrollo de materiales inclusivos y accesibles para la formación a distancia». Finalmente, la cuarta fase certificará las competencias de este nuevo perfil profesional tanto para el ámbito académico como vocacional. Esto asegurará la calidad y sostenibilidad del proyecto a nivel europeo. Los materiales se crearán a través de enfoques centrados en el Diseño Universal para el Aprendizaje y se generarán contenidos de acceso abierto en los idiomas oficiales de los países participantes: inglés, castellano, catalán y francés. El proyecto lo lidera el grupo de interés público para la formación profesional básica y la formación continuada (GIP-FCIP) de Francia, con una larga trayectoria en enseñanza vocacional a distancia. Participan dos universidades: la Universidad TÉLUQ de Canadá, con una experiencia de más de 40 años en enseñanza a distancia, y la Universidad Autònoma de Barcelona a través del grupo de investigación TransMedia Catalonia especializado en accesibilidad digital y en los medios. También participan la empresa Koena de Francia, especializada en accesibilidad e inclusión digital, y la empresa ECQA de Austria, una agencia de certificación y calificación europea. Países participantes: Austria, Canadá, España y Francia.
MediaVerse (A universe of media assets and co-creation opportunities at your fingertips)
El proyecto MediaVerse, financiado por la Unión Europea (grant agreement 957252), reúne a desarrolladores de tecnología, investigadores sociales, editores de medios de comunicación, artistas y otros stakeholders. Su principal objetivo: ayudar a todo tipo de creadores a producir y compartir contenidos multimedia de última generación, al tiempo que les permite mantener el control de sus derechos de propiedad intelectual. El panorama de los medios de comunicación tradicionales está experimentando una gran transformación: los límites entre las empresas de comunicación profesionales, los prosumers y los pequeños creadores se están difuminando, la velocidad de comunicación y publicación está aumentando, las audiencias buscan experiencias multimedia más accesibles y orientadas al usuario. MediaVerse es una respuesta a este cambio: una red descentralizada para sistemas de gestión de activos digitales inteligentes, automatizados y accesibles, donde los stakeholders tradicionales y otros propietarios de medios pueden compartir, enriquecer, verificar y monetizar el contenido multimedia. MediaVerse tiene como objetivo proporcionar un conjunto de herramientas para respaldar todos los pasos de este proceso: Herramientas de co-creación, donde múltiples usuarios pueden trabajar en sus proyectos juntos, soportando también medios inmersivos (videos interactivos de 360° y objetos 3D); Herramientas de análisis social para seguir las tendencias y conectarse con sus canales de redes sociales; Una red descentralizada para compartir contenidos; Herramientas compatibles con inteligencia artificial para el análisis de contenido; Herramientas habilitadas para blockchain para negociar derechos de propiedad intelectual; Traducción de idiomas automatizada y otras herramientas para facilitar la creación de contenidos accesibles. El proyecto está ramificado en 3 casos de uso: Periodismo ciudadano; Co-creación de contenidos inmersivos e inclusivos; Un experimento artístico bajo el título de “Inteligencia híbrida”. Países participantes: Alemania, Bélgica, España, Grecia, Italia, Portugal y Suiza. Enlace al proyecto: https://mediaverse-project.eu/
CROSS4HEALTH : Aerospace, Energy and Creative Industries as Catalyst for Biotechnology, ICT and Medical Devices for Health Innovation
Cross4Health, projecto H2020 perteneciente a la convocatoria INNOSUP-1-2016 y liderado por la entidad Norway HealthTech ha sido un proyecto que durante 3 años ha financiado proyectos colaborativos innovadores de Pymes que mediante how-know y resultados de los sectores Aeroespacial, Energía y de Industrias Creativas dieran lugar a nuevos productos y servicios en el sector Salud. Con un presupuesto de 5M€ y a través de dos Convocatorias abiertas de proyectos y dos Programas de Aceleración de 9 meses de duración, el proyecto ha financiado y ayudado a 60 Pymes a llegar al mercado con sus nuevas soluciones. De forma adicional Cross4Health ha organizado multitud de eventos a nivel Europeo, entre ellos Hackathones, Competiciones de Ideas, talleres, Webinars y concursos de pitches. Todas estas oportunidades han facilitado la creación de ideas y la colaboración entre empresas europeas cross-sectoriales. Concebido por la empresa española Eurob Creative el otro socio español ha sido el cluster de salud de Castilla y León Biotecyl. En el marco del proyecto además se han financiado y apoyado multitud de empresas pymes españolas del ámbito TIC, Industrias Culturales y Salud como: ArizSystemas, Carbon Shark, Edison Desarrollos, Futur Sense, GeneticAI, Loop Diagnostics, Pam Care, FisioConsultores, Aslogic, etc. Países participantes: España, Francia, Reino Unido, Alemania, Suecia, Noruega cross4health.eu
CrossCult
El objetivo de este proyecto europeo H2020 es impulsar un cambio en la forma en la que los ciudadanos europeos valoran su patrimonio y consumen cultura. Un grupo mixto de especialistas en tecnología y humanidades trabaja en generar nuevas historias y formas de difundir el patrimonio, conectando lugares de distintos puntos de Europa a través del razonamiento semántico y analizando los contenidos generados por los visitantes (usuarios de apps culturales, redes sociales, etc.). Once socios forman parte de este consorcio europeo, entre los que se encuentran museos, universidades europeas, centros de investigación y una empresa española (GVAM). En la actualidad se desarrollan cuatro proyectos piloto que permiten poner en práctica la tecnología desarrollada y analizar resultados en contextos muy distintos. Por ejemplo, un visitante de la National Gallery de Londres que use la app desarrollada puede descubrir de forma espontánea un cruce cultural con el Museo de Tripolis, un pequeño museo en Atenas. En definitiva, el futuro próximo camina hacia la máxima personalización de las experiencias turístico-culturales y la promoción de los destinos más desconocidos. Países participantes: España, Francia, Grecia, Italia, Luxemburgo, Malta y Reino Unido Enlace al proyecto: https://www.gvam.es/proyecto/proyecto-crosscult/ – https://cordis.europa.eu/project/id/693150
rurAllure: Promotion of rural museums and heritage sites in the vicinity of European pilgrimage routes.
El proyecto rurAllure, parte del programa europeo H2020, tiene como objetivo aprovechar el estado del arte en tecnologías de la información para promover los museos rurales y sitios patrimoniales en las proximidades de las principales rutas de peregrinación europeas. El objetivo es fomentar la simbiosis entre el medio rural y las rutas de peregrinaje (entre las cuales destaca el Camino de Santiago), de modo que la inversión en curso en estas últimas permee hacia las zonas rurales cercanas y, del otro lado, la experiencia cultural de la peregrinación se enriquezca con el vasto patrimonio cultural que la mayoría de las veces pasa desapercibido. Rurallure lo hará conectando colecciones y lugares del patrimonio cultural para presentar el patrimonio cultural de Europa en un contexto histórico y geográfico más amplio, aprovechando el papel de los museos en la preservación y gestión del patrimonio cultural, y colaborando con organizaciones nacionales y asociaciones transnacionales para desarrollar y promover el turismo cultural. También fomentará la cooperación sostenida entre museos y sitios patrimoniales para aumentar el interés público europeo, el turismo cultural y el potencial de innovación de estas instituciones para el patrimonio las ciencias y los sectores cultural y creativo. Finalmente, se trabajará para identificar brechas y obstáculos, así como mejores prácticas y campos donde la investigación y la innovación pueden desarrollar nuevas soluciones para una cooperación exitosa. Las rutas de peregrinación se han convertido en un importante activo económico y político para Europa. No obstante, su creciente desarrollo y promoción entrañan un punto débil: las rutas de peregrinación pueden ser atravesadas por miles de personas, pero su impacto se percibe casi exclusivamente en los lugares ubicados directamente en los caminos, ya que rara vez penetran en las áreas rurales circundantes. Así, provincias y regiones enteras de carácter predominantemente rural, que se enfrentan a importantes desafíos económicos y demográficos en toda Europa, se convierten en testigos pasivos de los flujos de peregrinos, cuando en realidad podrían aportar mucho contenido y valor a las experiencias. El proyecto rurAllure tiene como objetivo fomentar la cooperación cultural y el turismo sostenible en las proximidades de las rutas de peregrinación europeas, aprovechando que la peregrinación suele planificarse con cierta flexibilidad en cuanto a fechas, distancias recorridas en viajes sucesivos, lugares para descansar, … y que muchos peregrinos se muestran abiertos a descubrir lugares imprevistos. Esto hace que la peregrinación sea muy diferente de otros tipos de experiencias culturales y turísticas, lo que abre posibilidades de aumentar el número de visitantes a los sitios patrimoniales menos conocidos. La plataforma tecnológica del proyecto ofrecerá recursos digitales para la exploración sostenible de rutas a pie y descubrimientos culturales fuera de los caminos trillados y lejos de las zonas turísticas más concurridas. Mediante el diseño, implementación y prueba de herramientas tecnológicas y estrategias de promoción, el proyecto buscará generalizar este efecto y, con ello, contribuir a generar actividad económica, a preservar el patrimonio cultural en riesgo (profesiones, costumbres, arquitectura rural, arte y música, …) y a luchar contra el éxodo rural que está provocando una preocupante espiral de pérdida de población y servicios. Países participantes: España, Portugal, Italia, Eslovaquia, Noruega, Hungría Enlace al proyecto: https://rurallure.eu/
SPICE
El proyecto, parte del programa europeo H2020, se centra en el desarrollo de métodos y herramientas para apoyar la curación cultural ciudadana con el objetivo de que los ciudadanos, y especialmente ciertas comunidades, participen en la curación de los espacios culturales a través de sus interpretaciones, conexiones culturales, etc. De este modo el proyecto anima a trabajar con otros en la construcción de una visión colectiva desde la cultura y el patrimonio cultural y obtener una apreciación de puntos de vista culturales alternativos. Para ello se realizarán además varios casos prácticos de estudio en diversas instituciones y para diversos grupos sociales en varios países en los que se pondrán en práctica soluciones y métodos que se generen dentro del proyecto: Finlandia (Design Museum Helsinki): piloto con el objetivo de que personas mayores y familias que viven lejos del museo se involucren con la cultura y compartan interpretaciones personales y su conexión con la cultura finlandesa. Irlanda (Irish Museum of Modern Art): apoyo a grupos con dificultades para visitar el museo físicamente para acceder a las colecciones y compartir sus propias perspectivas. España (Museo Nacional de Ciencias Naturales de Madrid): con este piloto se quiere involucrar activamente a los niños, incluidos los de grupos socioeconómicos más bajos, a través de actividades como juegos y rompecabezas. Italia (Fondazione Torino Musei): apoyo para que las personas sordas y otros visitantes participen activamente en la interpretación cultural y la narración de historias. Israel (Hecht Museum): en este piloto se busca permitir que miembros de comunidades religiosas y seculares distintas expresen y compartan sus puntos de vista y aprecien la variedad de opiniones incluso con una comunidad. Países participantes: España, Italia, Dinamarca, Hungría, Finlandia, Irlanda, Reino Unido e Israel. Enlace al proyecto: https://spice-h2020.eu/
Tourism film destinations Plataform
Tourism Film Destinations es una red que cuenta con la presencia de locaciones cinematográficas que se caracterizan por su patrimonio histórico o arquitectónico. Promocionamos nuestros destinos para mostrar aquellos lugares que se consideran lugares de rodaje atractivos. Brindamos una atención personalizada en los destinos que ofrecemos, y te ayudamos en los servicios de intermediación. Países participantes: España, Italia, Portugal Enlace al proyecto: https://tourismfilmdestinations.com/
CollectionCare. Innovative and affordable service for the Preventive Conservation monitoring of individual Cultural Artefacts during display, storage, handling and transport
El proyecto CollectionCare, liderado por la Universitat Politècnica de València, en el marco del programa Horizon2020 Innovative Action – Industrial Sustainability mediante el acuerdo de subvención nº 814624, plantea la aplicación de las tecnologías actuales para desarrollar un sistema de apoyo a la toma de decisiones orientado a garantizar la conservación preventiva de objetos culturales que resulte asequible para museos y colecciones de pequeño y mediano tamaño que a menudo no pueden contar con un sofisticado sistema de control medioambiental ni con personal cualificado para su manutención. CollectionCare integra la investigación actual y los avances tecnológicos en sistemas de monitorización, comunicación inalámbrica, Big Data, computación en la nube y modelos de degradación de materiales en un único sistema complejo, innovador y de bajo coste. El sistema consistirá en monitorizar de forma ininterrumpida las condiciones ambientales (humedad relativa, temperatura, luz y contaminación) a las que se encuentran expuestas las obras de arte, bien durante su exposición, almacenamiento, manipulación o transporte, mediante nodos de sensores inalámbricos asignados a cada objeto cultural individual. Los datos recogidos serán transmitidos, procesados y analizados en la nube junto con avanzados modelos predictivos de degradación de materiales. Esto permitirá estimar el proceso de degradación de cada obra y definir la estrategia más adecuada en cada caso para minimizar su riesgo de deterioro y asegurar su conservación a largo plazo. El proyecto está formado por 18 socios de 9 países europeos que reúne a grupos de investigación y empresas en el ámbito de la conservación preventiva, cloud computing y BIG DATA, conectividad inalámbrica para IoT, electrónica de sensores, gestión de colecciones y manipulación y transporte de obras de arte, así como un gran número de museos con el fin de garantizar la futura aceptación en el mercado de este innovador servicio. Además, cuenta con un consejo asesor formado por especialistas de instituciones de gran prestigio a nivel internacional y de gran relevancia en materia de conservación preventiva, como el International Centre for the Study of the Preservation and Restoration of Cultural Property (ICCROM), el Getty Conservation Institute (GCI), el Canadian Conservation Institute (CCI), la Smithsonian Institution, ICOMOS Spain, la división de Arte de la empresa de seguros AXA y el Rijksmuseum. Países participantes: España, Francia, Grecia, Holanda, Italia, Polonia, Letonia, Dinamarca y Bélgica https://www.collectioncare.eu/
Trans-making.
El proyecto Trans-making pretende establecer una red multilateral de personal de investigación e innovación activo en el campo de la creación de espacios o de las actividades artísticas basadas en los espacios para crear narrativas alternativas para la renovación social, económica y democrática. Trans-making investiga y experimenta con la creación de espacios para contribuir activamente a la democratización y el bienestar de la sociedad, educando y capacitando a las personas y las minorías desfavorecidas a través de la investigación y la producción en la conexión entre el arte y las nuevas tecnologías. El objetivo es fortalecer las capacidades de investigación, a través del intercambio de conocimientos y experiencia entre socios académicos y no académicos de Europa y terceros países en un programa de investigación compartido centrado en: explorar, recopilar, documentar, experimentar, diseñar y realizar. Se trata, en definitiva, de fomentar los vínculos entre el arte y la cultura, la economía, la democracia y la innovación. Así como establecer una colaboración a largo plazo entre los socios para obtener una comunidad mundial científica e innovadora dedicada a la investigación (incluida la investigación basada en el arte), la innovación y la actividad educativa en los asuntos relacionados con el proyecto. Países participantes: España, Italia, Eslovenia, Reino Unido, Polonia, Francia, Bosnia y Herzegovina, Egipto, Marruecos, Turquía, Cuba y Chile. https://trans-making.eu/
MESOC. Measuring the Social Dimension of Culture
MESOC es una Acción de Investigación e Innovación diseñada para proponer, probar y validar un enfoque innovador y original para medir el valor social y los impactos de la cultura y las políticas y prácticas culturales, relacionadas con tres temas transversales de la nueva Agenda Europea para la Cultura: 1) Salud y Bienestar, 2) Renovación Urbana y Territorial y 3) Compromiso y Participación. Durante el proyecto se desarrollará un marco teórico con las variables de transmisión del impacto, crear una herramienta (MESOC Toolkit) de evaluación de los valores e impactos sociales de las políticas culturales y proponer un sistema de indicadores y fuentes de datos estadísticas que permitan apreciar los impactos de la cultura en términos de salud y bienestar, participación cívica, identidad urbana y cohesión social. El objetivo del proyecto es elaborar y poner en práctica, a través de diez experiencias piloto en ciudades europeas, una nueva metodología para comprender, medir y mejorar el impacto social y económico de las políticas culturales. A través de la identificación de variables de transmisión de los efectos de las políticas culturales, unida a la generación de nuevos indicadores, se pretende que los resultados del proyecto se orienten hacia una aplicación práctica y puedan contribuir a mejorar el diseño, la implementación y la evaluación de las políticas culturales. Países participantes: España, Bélgica, Italia, Francia, Croacia, Grecia, Rumanía, Polonia y Finlandia. Enlace al proyecto: pendiente
Chebec. Hackeando la economía mediterránea a través del Sector Creativo y Cultural.
El enfoque de Chebec se inspira en los barcos más rápidos del siglo XVIII utilizados por los comerciantes para explorar, intercambiar, conectar y revitalizar la economía de las regiones mediterráneas europeas. Chebec aborda el principal reto de las industrias culturales y creativas en el Mediterráneo: apoyar su acceso a nuevos mercados manteniendo su propia identidad, con el objetivo final de favorecer el atractivo de los clústeres MED para personas creativas. Chebec experimenta un programa de apoyo integrado para empresas y profesionales, desarrollando competencias y contactos internacionales. El programa incluye un conjunto de herramientas innovadoras para apoyar la internacionalización de las ICC. Como son acciones de movilidad de la metodología y organización de eventos de emparejamiento, herramientas de chequeo para empresas y profesionales o una guía online de apoyo a la puesta en marcha del sector. Las actividades de desarrollo de competencias se realizan también para los responsables políticos y las organizaciones de apoyo para mejorar la eficacia de sus acciones. Los resultados son analizados y transferidos a nivel regional, de acuerdo con las prioridades del S3, para asegurar que perduren a largo plazo. Países participantes: Francia, Italia, Malta, Portugal, España, Bosnia y Herzegovina y Serbia. https://chebec.interreg-med.eu/
Designscapes (Building Capacity for Design enabled Innovation in Urban Environments)
El objetivo principal del proyecto DESIGNSCAPES es explotar el potencial generativo de los entornos urbanos en el mayor número posible de ciudades europeas para alentar la adopción, la mejora y la ampliación de las innovaciones activadas por el diseño por parte de empresas existentes, empresas de nueva creación, autoridades públicas, asociaciones, agencias y otros actores urbanos interesados. Aproximadamente 1,5 millones de euros se distribuyen entre más de 50 nuevas iniciativas innovadoras basadas en el diseño, a través de 3 rondas anuales consecutivas. Se trata, en definitiva, de facilitar la generación de procesos de innovación impulsada por el usuario, que permitan la creación de valor a través de la innovación activada por el diseño en entornos urbanos. Países participantes: Italia, Reino Unido, Países Bajos, Dinamarca, Bulgaria, España, Portugal, Francia, Grecia y Alemania. https://designscapes.eu/
Culture for cities and regions.
La cultura está ampliamente reconocida como un elemento clave en las estrategias de desarrollo urbano y regional. La presencia y la calidad de las actividades culturales es un importante factor de atracción de las ciudades y al mismo tiempo constituye una medida de la calidad de vida de sus habitantes. El patrimonio cultural es un elemento clave de la imagen y la identidad de las ciudades y regiones y se sitúa también en el centro del turismo urbano. La presencia y desarrollo de las industrias culturales y creativas puede convertirse en un importante motor económico para la ciudad y la región. Y lo que es más importante: la participación en el arte y la cultura puede promover el diálogo intercultural, reforzar la cohesión social y dar pie a la innovación social. En consecuencia, aprender a sacarle el máximo partido al potencial de la cultura es clave para el bienestar y el desarrollo en Europa. Este proyecto tenía por objetivo hacer inventario de prácticas que se están desarrollando en toda Europa para promover el intercambio y la transferencia de conocimiento, conocer mejor los casos de éxito de inversión cultural y analizar al detalle la planificación e implementación de políticas. La multitud de ciudades y regiones implicadas en el proyecto han ubicado la cultura en el centro de sus estrategias de desarrollo territorial, obteniendo resultados duraderos mostrados y compartidos a lo largo y ancho de Europa. Países participantes: Bélgica, Dinamarca, Francia, Países Bajos, Grecia, Italia, Bosnia y Herzegovina, España, Rusia, Reino Unido, Serbia, Noruega, Alemania, Turquía, Polonia, Suecia, Eslovaquia, República Checa, Hungría, Bulgaria, Rumanía, Dinamarca, Irlanda, Finlandia, Portugal, Austria, Ucrania, Lituania, Suiza, Eslovenia, Luxemburgo, Chipre, Croacia, Letonia, República de Macedonia, Estonia, Georgia, Albania, Armenia y Malta (países con ciudades/regiones miembros en Eurocities y/o ERRIN). www.cultureforcitiesandregions.eu
open DOORS. Designing a network of cOOperating cReative communities for developing a Sharing economy.
Open Doors es un proyecto que actualiza el proceso de “clúster transnacional innovador” realizado dentro de la experiencia de capitalización MED. De hecho, la propuesta se basaba en el patrimonio legado por 5 proyectos que, como resultado del proceso de capitalización, produjeron una serie de comunidades, redes y servicios que se ocupan de la creatividad y la innovación como impulsores de un crecimiento inteligente y sostenible. En este Proyecto, un grupo elegido de socios académicos e institucionales promovió la creación de una red mediterránea formal, basada en las comunidades innovadoras y creativas existentes, abordando el Nuevo desafío global de la Economía Colaborativa. El estudio tenía como objetivo demostrar cómo la Economía Colaborativa podía ser un motor de factores económicos (dimensión empresarial, rentas inclusivas, etc.), territoriales (principio subsidiario y nuevos productos locales disponibles, es decir, transporte, alojamiento, etc. que cubren las brechas de los servicios públicos) y sociales (participación directa de la sociedad civil), además de generar crecimiento. También definió una estrategia y un plan de acción para ofrecer servicios innovadores a las comunidades locales creativas, permitiéndoles abrir las puertas (“open doors”) a nuevas formas de Economía Colaborativa. La “red de puertas abiertas” establecida permite probar los servicios innovadores y desarrollar experiencias reales y concretas de Economía Colaborativa. Países participantes: España, Italia, Croacia y Eslovenia. https://open-doors.interreg-med.eu/
CreativeWear. Creative Clothing for the Mediterranean Space.
CreativeWear tuvo como objetivo revitalizar el sector textil y de la indumentaria, profundamente afectado por la crisis, centrando su atención en la creatividad, el diseño personalizado y la producción artesanal de pequeña escala para cadenas de valor específicas a un territorio en modelos de negocio liderados por los consumidores. CreativeWear pretendía al mismo tiempo recuperar y poner en valor el patrimonio del diseño y el conocimiento tácito sobre la elaboración en los sectores del textil y la indumentaria en las culturas mediterráneas e inyectar nueva energía en los clústeres creativos del sector, reforzando su capacidad de innovación basada en la creatividad e integrando su actividad en cadenas de valor transnacionales emergentes. CreativeWear representa un ensayo de la adaptación del modelo de red del TCBL (que combina Diseño, Elaboración y Laboratorios de Lugar con negocios piloto en escenarios de cadenas de valor innovadoras) a clústeres creativos existentes como museos, centros creativos, escuelas de moda, centros de diseño, organizaciones voluntarias, etc. Países participantes: Italia, Eslovenia, España, Grecia, Francia, Bélgica, Croacia y Turquía. https://creativewear.interreg-med.eu/
3C4 Incubators. Developing Territories Through Culture and Creativity.
3C4 Incubators tuvo como objetivo potenciar el sector cultural y creativo como factor de desarrollo territorial e innovación económica y social. Para ello, trató de reforzar las competencias y la capacidad de innovación del sector cultural y creativo con el fin de crear valor añadido en términos de crecimiento. Este proyecto de capitalización promovió la integración de los resultados positivos generados por iniciativas impulsadas por pymes y entidades culturales y creativas en el marco de cuatro proyectos anteriores, poniendo en valor dichas experiencias para contribuir a la toma de decisiones y la elaboración de políticas a nivel europeo. Si bien las empresas y entidades creativas debían aumentar su capacidad de innovación, los territorios también debían ser innovadores en materia de desarrollo social, cultural, centrándose siempre en las personas. El proyecto se propuso lograr este enfoque mediante el uso de herramientas específicas de apoyo al sector y el empleo de metodologías que permiten cartografiar los territorios y sus oportunidades y formular directrices para la elaboración de futuras políticas. Países participantes: España, Italia, Suecia, Portugal, Francia y Eslovenia. www.3c4incubators.eu
Creative MED
CreativeMED surgió de la necesidad de aprovechar el capital territorial y cultural para co-diseñar nuevos modelos de servicios y de negocios que puedan favorecer la transformación de las ideas innovadoras en bienestar económico y prosperidad. Se enmarca en el proceso de construcción de un nuevo modelo socio-económico para las regiones MED relacionado con la especialización inteligente cuyos límites todavía se están definiendo. Esto implica aspectos como el anclaje cultural, la relevancia de las organizaciones de redes abiertas, la mezcla de innovaciones que combinan tecnologías avanzadas con la artesanía tradicional, el aprendizaje social y los valores compartidos relacionados con la sostenibilidad y la igualdad de oportunidades. El proyecto capitalizó las experiencias pioneras de proyectos MED centrados en Especialización Inteligente como motor para la creación de valor económico, generando un modelo de desarrollo integral de abajo hacia arriba. Uno de los productos del proyecto fue una herramienta de “autodiagnóstico” para ayudar a las regiones a elaborar sus estrategias de desarrollo basándose en la evaluación de las oportunidades, las necesidades y los recursos disponibles a nivel local y regional. Además, los resultados se plasmaron en un Libro Blanco con recomendaciones e ideas de políticas “específicas” para las regiones MED. Países participantes: Italia, Grecia, Eslovenia, España, Portugal, Chipre, Francia y Croacia. www.creativemed.eu
Sostenuto. La cultura como factor de innovación económica y social
Sostenuto tuvo por objeto reforzar la competitividad y la capacidad de innovación económica y social del sector cultural en las regiones mediterráneas europeas, facilitando la transformación hacia nuevos modelos económicos y sociales. Se trataba de alentar a los tomadores de decisiones, los planificadores de los países y organismos financiadores a considerar el potencial económico y la capacidad de innovación del sector cultural. El proyecto consistió en testar la aplicación de prácticas innovadoras en el sector cultural, definir las condiciones para su transferencia y promover su difusión en las regiones mediterráneas y más allá. Sostenuto se centró más específicamente en el diseño de métodos innovadores de organización y gestión cultural. Se pusieron a prueba las siguientes experiencias dentro de los 4 laboratorios: incubadora, cluster artesanales, sistemas locales de intercambio no monetario y estrategias de gobernanza territorial de la cultura. A partir de este trabajo, se construyó y difundió un modelo explicativo para favorecer la apropiación de nuevos métodos de organización y gestión cultural, mejorar la competitividad del sector creativo y potenciar su integración en el diseño de las políticas públicas territoriales y de empleo. Países participantes: España, Francia, Italia, Eslovenia y Montenegro. https://sostenutoblog.wordpress.com/
Rebuild
REBUILD (ICT-enabled integration facilitator and life rebuilding guidance) es un proyecto financiado por la Comisión Europea bajo el programa Horizon 2020. Tiene como objetivo mejorar los procesos de integración de migrantes y refugiados en Europa mediante el desarrollo de soluciones basadas en las TIC. El punto de partida del proyecto es la brecha que existe entre la oferta de servicios públicos y la posibilidad real de los inmigrantes y refugiados a acceder a ellos. La creación de una aplicación móvil para inmigrantes y refugiados permitirá asegurar una mejor interacción con las administraciones públicas, así como una correspondencia más efectiva entre las necesidades de los inmigrantes y la prestación de servicios en los países de acogida. Países participantes: España, Grecia, Italia, Bélgica y Unesco https://www.rebuildeurope.eu/en/default.aspx
Helios
HELIOS (A Context-aware Distributed Social Networking Framework) es un proyecto financiado por la Comisión Europea bajo el programa Horizon 2020 que cuenta con la colaboración estratégica de 15 instituciones y empresas de 8 países. Tiene como objetivo el desarrollo de una plataforma social media descentralizada, «de igual a igual» (P2P) para facilitar la democratización de las comunicaciones entre usuarios y la creación de nuevos vínculos entre ellos basados en el contexto, momento o espacio en el que se encuentren. Se desarrollará en Android OS, funcionará como una extensión de los dispositivos móviles, en la que los usuarios tendrán control total de su privacidad, de la propiedad y del intercambio de contenidos. La nueva plataforma será modular, extensible y con código abierto, lo que permitirá el desarrollo de software basado en la colaboración. Países participantes: Alemania, España, Finlandia, Grecia, Irlanda, Italia, Suecia, Suiza http://helios-social.eu/blog/
LTA (LiveTextAccess)
LTA (Live Text Access) es un proyecto Erasmus+ cofinanciado por la Unión Europea que cuenta con la colaboración estratégica de 7 instituciones y empresas. El proyecto LTA aborda la inclusión y la innovación en la educación superior con un enfoque en tres prioridades europeas: desarrollo de planes de estudio para satisfacer las necesidades del mercado laboral y la sociedad, educación abierta en la era digital e inclusión social. El objetivo de LTA es diseñar un plan de estudios eficaz y certificado para rehabladores intralingües y velotipistas en tiempo real. Los materiales de capacitación se podrán adaptar a los cursos de educación superior, así como, a las necesidades de formación profesional de las empresas proveedoras de servicios de accesibilidad. Países participantes: Alemania, Austria, España Holanda, Italia. https://ltaproject.eu/
ROCK – Regeneration and Optimisation of Cultural heritage in creative and Knowledge cities
El Proyecto ROCK persigue el desarrollo de un modelo de regeneración y reutilización de los centros históricos (CH) basado en una estrategia colaborativa, circular e innovadora. Para ello, a través de la implementación de un repertorio de exitosas iniciativas de regeneración urbana a través del patrimonio en una serie de ciudades, propone el análisis de la transferencia de estas iniciativas a otras ciudades atendiendo a las necesidades específicas de la ciudad histórica. ROCK se centra en los centros históricos de la ciudad como laboratorios extraordinarios para demostrar cómo el Patrimonio Cultural [CH] puede ser un motor único y poderoso de regeneración, desarrollo sostenible y crecimiento económico para toda la ciudad. ROCK tiene como objetivo desarrollar un enfoque innovador, colaborativo y sistémico para promover la regeneración efectiva y la reutilización adaptativa en los centros históricos liderado por 7 ciudades: Atenas, Cluj-Napoca, Eindhoven, Liverpool, Lyon, Turín y Vilnius. La replicabilidad y la efectividad del enfoque y de los modelos relacionados para abordar las necesidades específicas de los centros históricos de la ciudad y para integrar los planes de gestión del sitio con los mecanismos de financiamiento asociados se probarán en 3 ciudades replicadoras: Bolonia, Lisboa y Skopje. El enfoque de ROCK al patrimonio cultural trabaja en la integración de dos conceptos principales interrelacionados, la ciudad creativa, que ha reconocido la creatividad como un factor estratégico para el desarrollo sostenible en lo que respecta a los aspectos económicos, sociales, culturales y ambientales (según lo define la UNESCO), y el conocimiento. La ciudad, que se caracteriza por una economía basada en el conocimiento, utiliza el conocimiento como un hito destacado y un impulsor de la dinámica socioeconómica y tecnológica. ROCK proporcionará nuevas formas de acceder al patrimonio cultural y promover la transparencia y la percepción del patrimonio compartido como propiedad colectiva, fomentando la facilidad de uso de los espacios para todos, mejorando las funciones de CH desde la perspectiva del usuario, definiendo los temas clave de políticas, integrando espacios espaciales, temporales y virtuales. ROCK desarrollará y aplicará un enfoque sistémico circular innovador para conectar a diferentes actores, lugares de valor y sistemas de CH, tanto a nivel europeo como local, facilitando el proceso de innovación y la adopción de soluciones ambientalmente y socialmente sanas para lograr un desarrollo sostenible. Países participantes: España, Italia, Portugal, Reino Unido, Francia, Bélgica, Alemania, Macedonia, Rumanía, Países Bajos, Lituania, Grecia y Suiza. https://rockproject.eu
SILKNOW. Silk heritage in the Knowledge Society: from punched cards to big data, deep learning and visual / tangible simulations
Los principales objetivos del proyecto son: 1) Investigación avanzada y vinculación semántica del patrimonio textil europeo digitalizado, basada en la interoperabilidad de los datos entre diferentes colecciones; 2) Construcción de un «telar virtual» para reproducir técnicas artesanales de tejer; 3) Una mejor comprensión del patrimonio europeo de la seda. La historia europea está tejida en seda. Ningún otro material ha tenido tal presencia económica, técnica, funcional, cultural y simbólica en nuestro pasado y presente. Desde estandartes a doseles, tapicería para muebles, muros, abanicos, vainas de espada, vestidos de novia, o indumentaria tradicional, podemos encontrar seda en innumerables contextos. Además, en lo que respecta a su dimensión inmaterial, histórica, material y artística, industrial y artesanal, destaca su vinculación con el concepto de patrimonio vivo, pues es un patrimonio que lejos de pertenecer al pasado está presente afianzándose como un importante motor de innovación social. SILKNOW, como proyecto de H2020 dentro del reto 6 «Europe in a changing world – Inclusive, innovative and reflective societies», contribuye a un mayor entendimiento de Europa al mejorar el conocimiento y preservación del patrimonio sedero europeo a través de la tecnología, puesto que la desterritorialización del museo tradicional ha permitido que se acoja en su seno distintos géneros y nuevas maneras de acercar el arte y los bienes culturales al público. Tecnológicamente, el proyecto se apoya en las tecnologías de inteligencia artificial, modelado e impresión 3D, análisis de texto, visión por computador, ontologías y visualización e interacción en tiempo real de mapas espaciotemporales. Países participantes: España, Italia, Francia, Alemania, Polonia y Eslovenia. www.silknow.eu
BINCI – Binaural tools for the creative industries
El principal objetivo del proyecto BINCI es el desarrollo de una solución integrada de software y hardware para facilitar la producción, post-producción y distribución de contenido en audio binaural o audio 3D experimentado a través de auriculares. El Proyecto BINCI es un Proyecto financiado por el programa Horizon 2020 de la Unión Europea dentro de la convocatoria ICT-21-2016 “Support technology transfer to the creative industries”. El proyecto empezó el 1 de Enero de 2017 y se ha acabado recientemente el 30 de Junio de 2018. La solución BINCI comprende un conjunto de herramientas incluyendo innovadores métodos de mediciones acústicas, plugins para la producción y post-producción de audio 3D y binaural, un motor de audio y reproductor binaural y un dispositivo de head-tracking para un renderizado interactivo. La solución resultante facilitará el desarrollo de aplicaciones profesionales en las industrias creativas en los campos de la música, el cine y la realidad virtual cinematográfica. La tecnología de BINCI ha sido testeada por un grupo profesionales del audio y artistas europeos, involucrados en proporcionar su opinión acerca de las herramientas. Para demostrar el potencial del audio 3D, Por otro lado, más de 500 visitantes han tenido acceso a tres producciones experimentales mostradas y evaluadas en la Fundación Joan Miró en Barcelona, la Alte Pinakothek en Múnich y el Castillo de St. Andrews en Escocia. BINCI aspira a aportar soluciones de tecnología de audio a las industrias creativas para potenciar la oferta y la demanda de contenidos de audio innovadores en el mercado europeo. Países participantes: España, Francia, Alemania y Reino Unido www.binci.eu
eConfidence – Confidence in Behaviour Changes Through Serious Games
El proyecto eConfidence tiene como objetivo conseguir cambios de comportamiento a través de lo que se conoce como serious games. Es financiado por el programa europeo de investigación e innovación Horizon 2020, iniciado en noviembre de 2016. eConfidence pone foco en el uso de los serious games para la educación y los cambios de comportamiento en los niños. El objetivo principal del proyecto es probar metodologías, a través de dos Serious Games, destinados a la prevención del bullyng, el primero y desarrollado por ITCL, y el segundo al acceso seguro a internet, que aún están en fase de desarrollo. Los juegos se han testado en distintos colegios españoles e ingleses, en niños de 12 a 14 años, a través de técnicas narrativas como el storytelling, a lo largo del curso académico 2017-2018 y en un total de 10 colegios. Actualmente se están analizando los datos obtenidos. eConfidence proporcionará nuevas oportunidades para el seguimiento y análisis de datos sobre el comportamiento. Los resultados del proyecto tienen como objetivo mejorar la evaluación del progreso, el rendimiento, los resultados del aprendizaje, la calidad del juego y la apreciación del usuario. Por otra parte, el análisis del comportamiento podría ayudar a los diseñadores de juegos a mejorar sus estrategias de gamificacion, haciéndolas más eficaces y exitosas, beneficio tanto para las pymes como para las grandes compañías, gracias a los datos obtenidos a través de estas pruebas, lo que podría implicar un mayor retorno de la inversión al reducir los tiempos de desarrollo. Países participantes: España, Bélgica, Alemania, Croacia econfidence.eu
ImAc, una plataforma inmersiva para todos los ciudadanos
ImAc (Immersive Accessibility) tiene como objetivo establecer una solución para ver contenido de vídeo 360° con subtítulos: Siguiendo un diseño centrado en el usuario Proporcionando diferentes opciones de personalización, como posición, tamaño de fuente, fondo o diferentes pistas de subtítulos. Facilitando el acceso a contenido de 360° con subtítulos e iconos para guiar a los usuarios a través de la experiencia inmersiva. La solución ha de servir como plataforma para que los usuarios profesionales proporcionen servicios de accesibilidad para contenido de 360 grados en el futuro. Por ello, se desarrollará un editor de contenido para crear subtítulos en contenido de 360 ° que se probará con usuarios profesionales. El player ImAc, desarrollado por i2CAT, ha sido creado a partir de tecnologías web exclusivamente, por lo que sólo se requiere un navegador web para utilizarlo. Por otro lado, al utilizar el player ImAc, el usuario tiene la libertad de explorar alrededor del área 360 °. Dicho player incluye una interfaz de usuario que consta de menús y elementos gráficos para permitir el control de la reproducción, una presentación personalizada de los servicios de acceso y configuraciones adicionales. El plan de trabajo del proyecto prevé un piloto que ha de evaluar la accesibilidad del player, cómo los usuarios con pérdida auditiva responden al contenido en 360°, analizando sus preferencias y el nivel de inmersión. El proyecto está financiado por la Comisión Europea bajo el programa Horizon 2020. Países participantes: España, Alemania, Reino Unido y Francia. www.imac-project.eu
VRTogether
VRTogether propone experiencias de Realidad Virtual (VR) que permiten una interacción social natural entre usuarios que se hallan en entornos domésticos remotos compartiendo escenario virtual gracias a una solución asequible y de alta calidad foto-realista. i2CAT coordina este proyecto pionero que ensambla una plataforma extremo-a-extremo utilizando tecnologías software y componentes hardware comerciales de última generación asequibles. Así pues, VRTogether propone el diseño de soluciones innovadoras y optimizaciones para varios aspectos tecnológicos y creativos esenciales en diferentes etapas y procesos de dicha plataforma incluyendo: captura, codificación, procesado, distribución y consumo. En todo momento considera las tecnologías e infraestructuras existentes, proponiendo mejoras y/o extensiones simples y que cumplan con los estándares. Además, el proyecto sigue una metodología de desarrollo que involucra a los usuarios en cada fase del mismo (user-centric methodology), ya sean usuarios finales, profesionales o agentes interesados, para de este modo contar con los requisitos necesarios adecuados y posteriormente poder validar los resultados obtenidos. El proyecto está financiado por la Comisión Europea bajo el programa Horizon 2020. Países participantes: España, Países Bajos, Francia, Grecia y Suiza. http://vrtogether.eu/
ImmersiaTV
ImmersiaTV crea nuevos formatos de producción, distribución y consumo de contenidos TV para posibilitar experiencias inmersivas y personalizables. El objetivo de este proyecto no sólo radica en ofrecer un soporte eficiente para escenarios multi-pantalla, sino en conseguir una integración transparente entre contenidos tradicionales y contenidos omnidireccionales (como video 360º y audio espacial), abriendo así la puerta a nuevos escenarios fascinantes. ImmersiaTV, coordinado por i2CAT, engloba investigación en aspectos tecnológicos, creativos y de experiencia de usuario. Se trata de una herramienta que abarca la totalidad de la cadena de valor audiovisual ya que ofrece nuevas soluciones y herramientas para la captura, producción y edición de contenidos omnidireccionales (por ejemplo como plugin de Adobe Premiere Pro) o escenas combinando videos 360º con contenidos gráficos y vídeos convencionales (a través de portales u “overlays”), con transiciones y efectos apropiados; así como nuevas soluciones para la señalización de servicios inmersivos, su vinculación con contenidos broadcast tradicionales (como HbbTV) y para su distribución adaptativa vía broadband (teniendo en cuenta heterogeneidad de los dispositivos de consumo y regiones de interés para vídeos 360º) y su reproducción sincronizada. También abre la puerta a nuevas plataformas de consumo para contenidos omnidireccionales, tanto basadas en Unity3D como en componentes web, con soporte para escenarios multi-pantalla. Países participantes: España, Alemania, Bélgica, Polonia, Portugal, Suiza y Países Bajos. El proyecto está financiado por la Comisión Europea bajo el programa Horizon 2020. www.immersiatv.eu
Gráficos 3D en Tiempo Real para la Pequeña y Mediana Industria Música Creativa
La visión del proyecto VisualMusic es desarrollar una solución de gráficos 3D en tiempo real (motion graphics) de altas prestaciones y bajo coste para las PYMEs de la industria musical. VisualMusic mejorará la experiencia de la audiencia en conciertos o sesiones de música a través de la fusión de la música con motion graphics en tres dimensiones. Actualmente, las producciones que se realizan en este sector no son asequibles para los clubs, pubs, promotores y artistas mas pequeños. La razón es que este tipo de animaciones visuales se han de preparar por adelantado y diseñar específicamente para cada evento y música en particular. Por tanto, el diseño, desarrollo y rendering de los efectos visuales son costosos desde el punto de vista de tiempo invertido y presupuesto. La solución VisualMusic no requerirá de esfuerzo para el preproceso y dará acceso a un marketplace repleto de contenido de animación ya diseñado y preconfigurado. La tecnología representada por VisualMusic contribuirá a incrementar la competitividad de las empresas mas pequeñas del sector y estimulará la innovación de las mismas ofreciendo motion graphics a un mercado más amplio. Países participantes: España, Italia, Francia, Alemania y Bélgica www.visualmusicproject.com
Estudios Virtuales de Altas Prestaciones y Bajo Coste para las PYMEs creativas
La visión del proyecto SmartSet es desarrollar una aplicación para estudios virtuales basada en plantillas y de bajo coste que sea significativamente mas económica que las soluciones que existen en el mercado actualmente con una funcionalidad y resultados comparables a las soluciones de este tipo utilizadas actualmente por las grandes televisiones y productoras. Este proyecto es una iniciativa que responde a la demanda de las PYMEs creativas que trabajan en el sector broadcast y media y que va a permitir ofrecer una solución de estudios virtuales económica y avanzada que conllevará un aumento de la competitividad de las mismas en el mercado. Este proyecto va a incentivar el uso de estudios virtuales, actualmente utilizado por grandes productores, por parte de PYME’s creativas que no han podido acceder a esta tecnología hasta el momento principalmente por su elevado coste. Para ello, la tecnología necesita de una adaptación que permita el uso de plantillas prediseñadas y preconfiguradas que permitan el uso inmediato de las mismas sin necesidad de altos costes de desarrollo y configuración. Países participantes: España,Finlandia, Noruega y Hungría www.smartsetproject.eu
Genius Loci
El proyecto Genius Loci tiene como objetivo potenciar el turismo relacionado con el patrimonio industrial, con el propósito de volver a descubrir el GeniusLoci de ciertos territorios olvidados o con poca visibilidad. Si bien existen iniciativas orientadas a este tipo de turismo, son pocas las que dirigen sus esfuerzos a las medianas y pequeñas empresas, ya sean urbanas o rurales. Así, el proyecto GeniusLoci pretende fomentar la explotación turística de este mercado y con especial énfasis en el patrimonio industrial de las pequeñas y medianas empresas. En el proyecto participa E-FAITH, la Federación Europea de Asociaciones de Patrimonio Industrial y Técnico, que ofrece toda su experiencia y red al proyecto. El consorcio ha realizado un inventario de sitios históricos, museos, colecciones y empresas tradicionales, pero también de patrimonio intangible vinculado a estos ámbitos, lugares donde el conocimiento y el saber hacer definen una tradición a transmitir a generaciones futuras. Durante el desarrollo del proyecto se ha llevado a cabo una selección de 120 lugares representativos, a los que se les facilitó una placa con código QR, para que los visitantes accedan en tiempo real a contenidos multimedia, en varios idiomas, que ayudan a entender la actividad y la historia de cada sitio, así como dar visibilidad al resto de los lugares de Red Industriana. La placa tiene además como fin hacer de sello de calidad indicando que el lugar puede ser visitable así como que se mantiene en buen estado. Países participantes: Italia, España, Hungría, Malta y Bélgica www.europeangeniusloci.eu/es Nota de prensa Genius loci
MADATAC (Muestra de Arte Digital Audiovisual y Tecnologías Ácontemporaneas)
Renombrado evento internacional de investigación, producción y difusión de tecnologías digitales innovadoras aplicadas a las artes y semillero de proyectos relacionados con la realización y exposición de productos tangibles del arte de los nuevos medios que aúnan técnica y excelencia creativa. MADATAC tiene como objetivo servir de intercambio, difusión, exhibición, producción y conocimiento de propuestas disruptivas e inmersivas en las que se encuentran trabajando artistas, técnicos, científicos y pedagogos europeos e internacionales, a fin de articular propuestas dirigidas a renovar el lenguaje de la construcción de los nuevos medios digitales y audiovisuales utilizando las herramientas de programación y producción mas actuales de los nuevos medios. Dinamizador de la cultura digital, MADATAC representa un símbolo de originalidad y transformación ya que implica a sectores del mundo de la creatividad de fuerte base científica y electrónica con los de la investigación tecnológica y del entorno académico, relacionándolos con un público y una audiencia de diversos intereses, desde el ciudadano de a pie al profesional especializado, asimismo despertando el interés del visitante turista, porque convierte a la ciudad en punto de encuentro de una innovadora apuesta cultural y económica, además de una persistente determinación por continuar evolucionando hacia un proyecto transdisciplinar que sirva de visibilidad, conocimiento y propulsión de las florecientes industrias culturales. www.madatac.es
Proyecto CrossCult
El objetivo de este proyecto H2020 es impulsar un cambio en la forma en la que los ciudadanos europeos valoran su patrimonio y consumen cultura. Un grupo mixto de especialistas en tecnología y humanidades trabaja en generar nuevas historias y formas de difundir el patrimonio, conectando lugares de distintos puntos de Europa a través del razonamiento semántico y analizando los contenidos generados por los visitantes (usuarios de apps culturales, redes sociales, etc.). Once socios forman parte de este consorcio europeo, entre los que se encuentran museos, universidades europeas, centros de investigación y una empresa española (GVAM). En la actualidad se desarrollan cuatro proyectos piloto que permiten poner en práctica la tecnología desarrollada y analizar resultados en contextos muy distintos. Por ejemplo, un visitante de la National Gallery de Londres que use la app desarrollada puede descubrir de forma espontanea un cruce cultural con el Museo de Tripolis, un pequeño museo en Atenas. En definitiva, el futuro próximo camina hacia la máxima personalización de las experiencias turístico-culturales y la promoción de los destinos más desconocidos. www.crosscult.eu