Proyectos y Soluciones

SILKNOW. Silk heritage in the Knowledge Society: from punched cards to big data, deep learning and visual / tangible simulations

Los principales objetivos del proyecto son: 1) Investigación avanzada y vinculación semántica del patrimonio textil europeo digitalizado, basada en la interoperabilidad de los datos entre diferentes colecciones; 2) Construcción de un “telar virtual” para reproducir técnicas artesanales de tejer; 3) Una mejor comprensión del patrimonio europeo de la seda. La historia europea está tejida en seda. Ningún otro material ha tenido tal presencia económica, técnica, funcional, cultural y simbólica en nuestro pasado y presente. Desde estandartes a doseles, tapicería para muebles, muros, abanicos, vainas de espada, vestidos de novia, o indumentaria tradicional, podemos encontrar seda en innumerables contextos. Además, en lo que respecta a su dimensión inmaterial, histórica, material y artística, industrial y artesanal, destaca su vinculación con el concepto de patrimonio vivo, pues es un patrimonio que lejos de pertenecer al pasado está presente afianzándose como un importante motor de innovación social. SILKNOW, como proyecto de H2020 dentro del reto 6 “Europe in a changing world – Inclusive, innovative and reflective societies”, contribuye a un mayor entendimiento de Europa al mejorar el conocimiento y preservación del patrimonio sedero europeo a través de la tecnología, puesto que la desterritorialización del museo tradicional ha permitido que se acoja en su seno distintos géneros y nuevas maneras de acercar el arte y los bienes culturales al público. Tecnológicamente, el proyecto se apoya en las tecnologías de inteligencia artificial, modelado e impresión 3D, análisis de texto, visión por computador, ontologías y visualización e interacción en tiempo real de mapas espaciotemporales. Países participantes: España, Italia, Francia, Alemania, Polonia y Eslovenia. www.silknow.eu   

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BINCI – Binaural tools for the creative industries

El principal objetivo del proyecto BINCI es el desarrollo de una solución integrada de software y hardware para facilitar la producción, post-producción y distribución de contenido en audio binaural o audio 3D experimentado a través de auriculares. El Proyecto BINCI es un Proyecto financiado por el programa Horizon 2020 de la Unión Europea dentro de la convocatoria ICT-21-2016 “Support technology transfer to the creative industries”. El proyecto  empezó el 1 de Enero de 2017 y se ha acabado recientemente el 30 de Junio de 2018. La solución BINCI comprende un conjunto de herramientas incluyendo innovadores métodos de mediciones acústicas, plugins para la producción y post-producción de audio 3D y binaural, un motor de audio y reproductor binaural y un dispositivo de head-tracking para un renderizado interactivo. La solución resultante facilitará el desarrollo de aplicaciones profesionales en las industrias creativas en los campos de la música, el cine y la realidad virtual cinematográfica. La tecnología de BINCI ha sido testeada por un grupo profesionales del audio y artistas europeos, involucrados en proporcionar su opinión acerca de las herramientas. Para demostrar el potencial del audio 3D, Por otro lado, más de 500 visitantes han tenido acceso a tres producciones experimentales mostradas y evaluadas en la Fundación Joan Miró en Barcelona, la Alte Pinakothek en Múnich y el Castillo de St. Andrews en Escocia. BINCI aspira a aportar soluciones de tecnología de audio a las industrias creativas para potenciar la oferta y la demanda de contenidos de audio innovadores en el mercado europeo. Países participantes: España, Francia, Alemania y Reino Unido www.binci.eu

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eConfidence – Confidence in Behaviour Changes Through Serious Games

El proyecto eConfidence tiene como objetivo conseguir cambios de comportamiento a través de lo que se conoce como serious games. Es financiado por el programa europeo de investigación e innovación Horizon 2020, iniciado en noviembre de 2016.   eConfidence pone foco en el uso de los serious games para la educación y los cambios de comportamiento en los niños. El objetivo principal del proyecto es probar metodologías, a través de dos Serious Games, destinados a la prevención del bullyng, el primero y desarrollado por ITCL, y el segundo al acceso seguro a internet, que aún están en fase de desarrollo. Los juegos se han testado en distintos colegios españoles e ingleses, en niños de 12 a 14 años, a través de técnicas narrativas como el storytelling,  a lo largo del curso académico 2017-2018 y en un total de 10 colegios. Actualmente se están analizando los datos obtenidos. eConfidence proporcionará nuevas oportunidades para el seguimiento y análisis de datos sobre el comportamiento. Los resultados del proyecto tienen como objetivo mejorar la evaluación del progreso, el rendimiento, los resultados del aprendizaje, la calidad del juego y la apreciación del usuario. Por otra parte, el análisis del comportamiento podría ayudar a los diseñadores de juegos a mejorar sus estrategias de gamificacion, haciéndolas más eficaces y exitosas, beneficio tanto para las pymes como para las grandes compañías, gracias a los datos obtenidos a través de estas pruebas, lo que podría implicar un mayor retorno de la inversión al reducir los tiempos de desarrollo. Países participantes: España, Bélgica, Alemania, Croacia econfidence.eu

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ImAc

ImAc (Immersive Accessibility) tiene como objetivo garantizar la accesibilidad en servicios multimedia immersivos, incluyendo video 360º, audio espacial y contenidos de Realidad Virtual (RV). El proyecto permitirá proporcionar una narrativa adecuada, un mayor y mejor acceso a la información y usabilidad, independientemente de las capacidades sensoriales y cognitivas de los usuarios, su edad, idioma, así como otras dificultades o deficiencias. Entre los servicios de accesibilidad a proporcionar, se incluyen: subtítulos, audio subtítulos, audio descripción y vídeos con intérpretes de lengua de signos, además de interfaces de usuario y tecnologías de apoyo apropiadas. El proyecto ImAc, coordinado por i2CAT, pretende que las funcionalidades de inmersividad y accesibilidad sea adaptables en función de las necesidades y/o preferencia de los usuarios, así como compatibles con las tecnologías y formatos utilizados de manera habitual en el sector audiovisual. El proyecto está financiado por la Comisión Europea bajo el programa Horizon 2020. Países participantes: España, Alemania, Reino Unido y Francia. www.imac-project.eu

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VRTogether

VRTogether propone experiencias de Realidad Virtual (VR) que permiten una interacción social natural entre usuarios que se hallan en entornos domésticos remotos compartiendo escenario virtual gracias a una solución asequible y de alta calidad foto-realista. i2CAT coordina este proyecto pionero que ensambla una plataforma extremo-a-extremo utilizando tecnologías software y componentes hardware comerciales de última generación asequibles. Así pues, VRTogether propone el diseño de soluciones innovadoras y optimizaciones para varios aspectos tecnológicos y creativos esenciales en diferentes etapas y procesos de dicha plataforma incluyendo: captura, codificación, procesado, distribución y consumo. En todo momento considera las tecnologías e infraestructuras existentes, proponiendo mejoras y/o extensiones simples y que cumplan con los estándares. Además, el proyecto sigue una metodología de desarrollo que involucra a los usuarios en cada fase del mismo (user-centric methodology), ya sean usuarios finales, profesionales o agentes interesados, para de este modo contar con los requisitos necesarios adecuados y posteriormente poder validar los resultados obtenidos. El proyecto está financiado por la Comisión Europea bajo el programa Horizon 2020. Países participantes: España, Países Bajos, Francia, Grecia y Suiza. http://vrtogether.eu/ 

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ImmersiaTV

ImmersiaTV crea nuevos formatos de producción, distribución y consumo de contenidos TV para posibilitar experiencias inmersivas y personalizables. El objetivo de este proyecto no sólo radica en ofrecer un soporte eficiente para escenarios multi-pantalla, sino en conseguir una integración transparente entre contenidos tradicionales y contenidos omnidireccionales (como video 360º y audio espacial), abriendo así la puerta a nuevos escenarios fascinantes. ImmersiaTV, coordinado por i2CAT, engloba investigación en aspectos tecnológicos, creativos y de experiencia de usuario. Se trata de una herramienta que abarca la totalidad de la cadena de valor audiovisual ya que ofrece nuevas soluciones y herramientas para la captura, producción y edición de contenidos omnidireccionales (por ejemplo como plugin de Adobe Premiere Pro) o escenas combinando videos 360º con contenidos gráficos y vídeos convencionales (a través de portales u “overlays”), con transiciones y efectos apropiados; así como nuevas soluciones para la señalización de servicios inmersivos, su vinculación con contenidos broadcast tradicionales (como HbbTV) y para su distribución adaptativa vía broadband (teniendo en cuenta heterogeneidad de los dispositivos de consumo y regiones de interés para vídeos 360º) y su reproducción sincronizada. También abre la puerta a nuevas plataformas de consumo para contenidos omnidireccionales, tanto basadas en Unity3D como en componentes web, con soporte para escenarios multi-pantalla. Países participantes: España, Alemania, Bélgica, Polonia, Portugal, Suiza y Países Bajos. El proyecto está financiado por la Comisión Europea bajo el programa Horizon 2020. www.immersiatv.eu         

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Gráficos 3D en Tiempo Real para la Pequeña y Mediana Industria Música Creativa

La visión del proyecto VisualMusic es desarrollar una solución de gráficos 3D en tiempo real (motion graphics) de altas prestaciones y bajo coste para las PYMEs de la industria musical. VisualMusic mejorará la experiencia de la audiencia en conciertos o sesiones de música a través de la fusión de la música con motion graphics en tres dimensiones. Actualmente, las producciones que se realizan en este sector no son asequibles para los clubs, pubs, promotores y artistas mas pequeños. La razón es que este tipo de animaciones visuales se han de preparar por adelantado y diseñar específicamente para cada evento y música en particular. Por tanto, el diseño, desarrollo y rendering de los efectos visuales son costosos desde el punto de vista de tiempo invertido y presupuesto. La solución VisualMusic no requerirá de esfuerzo para el preproceso y dará acceso a un marketplace repleto de contenido de animación ya diseñado y preconfigurado. La tecnología representada por VisualMusic contribuirá a incrementar la competitividad de las empresas mas pequeñas del sector y estimulará la innovación de las mismas ofreciendo motion graphics a un mercado más amplio. Países participantes: España, Italia, Francia, Alemania y Bélgica www.visualmusicproject.com

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Estudios Virtuales de Altas Prestaciones y Bajo Coste para las PYMEs creativas

La visión del proyecto SmartSet es desarrollar una aplicación para estudios virtuales basada en plantillas y de bajo coste que sea significativamente mas económica que las soluciones que existen en el mercado actualmente con una funcionalidad y resultados comparables a las soluciones de este tipo utilizadas actualmente por las grandes televisiones y productoras. Este proyecto es una iniciativa que responde a la demanda de las PYMEs creativas que trabajan en el sector broadcast y media y que va a permitir ofrecer una solución de estudios virtuales económica y avanzada que conllevará un aumento de la competitividad de las mismas en el mercado. Este proyecto va a incentivar el uso de estudios virtuales, actualmente utilizado por grandes productores, por parte de PYME’s creativas que no han podido acceder a esta tecnología hasta el momento principalmente por su elevado coste. Para ello, la tecnología necesita de una adaptación que permita el uso de plantillas prediseñadas y preconfiguradas que permitan el uso inmediato de las mismas sin necesidad de altos costes de desarrollo y configuración. Países participantes: España,Finlandia, Noruega y Hungría www.smartsetproject.eu  

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Genius Loci

El proyecto Genius Loci tiene como objetivo potenciar el turismo relacionado con el patrimonio industrial, con el propósito de volver a descubrir el GeniusLoci de ciertos territorios olvidados o con poca visibilidad. Si bien existen iniciativas orientadas a este tipo de turismo, son pocas las que dirigen sus esfuerzos a las medianas y pequeñas empresas, ya sean urbanas o rurales. Así, el proyecto GeniusLoci pretende fomentar la explotación turística de este mercado y con especial énfasis en el patrimonio industrial de las pequeñas y medianas empresas. En el proyecto participa E-FAITH, la Federación Europea de Asociaciones de Patrimonio Industrial y Técnico, que ofrece toda su experiencia y red al proyecto. El consorcio ha realizado un inventario de sitios históricos, museos, colecciones y empresas tradicionales, pero también de patrimonio intangible vinculado a estos ámbitos, lugares donde el conocimiento y el saber hacer definen una tradición a transmitir a generaciones futuras. Durante el desarrollo del proyecto se ha llevado a cabo una selección de 120 lugares representativos, a los que se les facilitó una placa con código QR, para que los visitantes accedan en tiempo real a contenidos multimedia, en varios idiomas, que ayudan a entender la actividad y la historia de cada sitio, así como dar visibilidad al resto de los lugares de Red Industriana. La placa tiene además como fin hacer de sello de calidad indicando que el lugar puede ser visitable así como que se mantiene en buen estado. Países participantes: Italia, España, Hungría, Malta y Bélgica www.europeangeniusloci.eu/es  Nota de prensa Genius loci  

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MADATAC (Muestra de Arte Digital Audiovisual y Tecnologías Ácontemporaneas)

Renombrado evento internacional de investigación, producción y difusión de tecnologías digitales innovadoras aplicadas a las artes y semillero de proyectos relacionados con la realización y exposición de productos tangibles del arte de los nuevos medios que aúnan técnica y excelencia creativa. MADATAC tiene como objetivo servir de intercambio, difusión, exhibición, producción y conocimiento de propuestas disruptivas e inmersivas en las que se encuentran trabajando artistas, técnicos, científicos y pedagogos europeos e internacionales, a fin de articular propuestas dirigidas a renovar el lenguaje de la construcción de los nuevos medios digitales y audiovisuales utilizando las herramientas de programación y producción mas actuales de los nuevos medios. Dinamizador de la cultura digital, MADATAC representa un símbolo de originalidad y transformación ya que implica a sectores del mundo de la creatividad de fuerte base científica y electrónica con los de la investigación tecnológica y del entorno académico, relacionándolos con un público y una audiencia de diversos intereses, desde el ciudadano de a pie al profesional especializado, asimismo despertando el interés del visitante turista, porque convierte a la ciudad en punto de encuentro de una innovadora apuesta cultural y económica, además de una persistente determinación por continuar evolucionando hacia un proyecto transdisciplinar que sirva de visibilidad, conocimiento y propulsión de las florecientes industrias culturales. www.madatac.es

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Proyecto CrossCult

El objetivo de este proyecto H2020 es impulsar un cambio en la forma en la que los ciudadanos europeos valoran su patrimonio y consumen cultura. Un grupo mixto de especialistas en tecnología y humanidades trabaja en generar nuevas historias y formas de difundir el patrimonio, conectando lugares de distintos puntos de Europa a través del razonamiento semántico y analizando los contenidos generados por los visitantes (usuarios de apps culturales, redes sociales, etc.).  Once socios forman parte de este consorcio europeo, entre los que se encuentran museos, universidades europeas, centros de investigación y una empresa española (GVAM). En la actualidad se desarrollan cuatro proyectos piloto que permiten poner en práctica la tecnología desarrollada y analizar resultados en contextos muy distintos. Por ejemplo, un visitante de la National Gallery de Londres que use la app desarrollada puede descubrir de forma espontanea un cruce cultural con el Museo de Tripolis, un pequeño museo en Atenas. En definitiva, el futuro próximo camina hacia la máxima personalización de las experiencias turístico-culturales y la promoción de los destinos más desconocidos. www.crosscult.eu

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